Vielä joitain vuosia sitten oli Suomessa sellainen kulttuuriympäristö, missä aikuiset eivät voineet vapaasti pelata ajanvietepelejä. Oli ihan ok harrastaa urheilua ja kulttuuria, mutta tietynlainen tekemättömyys eli pelailu ei sopinut aikuiseen arkeen – sen katsottiin olevan ajankäytön tuhlaamista ja sitä kautta kaikkien edun vastaista. Siitä huolimatta Suomi on jo vuosikymmenien ajan ollut eurooppalaisittain yksi eniten aikuispelaamista harrastava maa, varsinkin automaattipelin suhteen, ja monet aikuiset pelaa kasino pelejä nykyään vanhoja aikoja muistellen – mutta se varsinainen pelaaminen on muuttunut, samoin kuin sen olomuodot. Muutoksien juuret tulevat sekä teknologisesta kehityksestä, että Euroopan ja Suomen yleismaailmallisesta muutoksesta, joka on muokannut aikuisten vapaa-ajan uuteen tilanteeseen ja tuonut aikuisille entistä enemmän valinnanvaraa – ennen jos puhuttiin aikuisviihteestä, tarkoitettiin sillä 90 % aikuisten kahden välistä toimintaa, mutta nykyään aikuisten viihde tarkoittaa myös suoratoiston ja pelien tarjoamaa viihdettä, joka on näin 2020-luvulla ihan ok harrastus ja ajanviete aikuisillekin. Nykyään aikuinen saa nauttia omasta vapaa-ajastaa, ilman että pitäisi ajatella koko ajan jotenkin tuottavasti yhteiskuntaa kohtaan – kuten tilanne oli pitkälti vielä ennen digitaalisen aikakauden aikaa.
Yhteiskunta muuttuu
Jokin vuosikymmen sitten aikuisten kansalaisten tehtävänä oli rakentaa ja ylläpitää yhteiskuntaa, sekä varmistaa mahdollinen opinpolku jälkeläisille ja kohtuulliset olot senioriväestölle. Ajatuksissa ja puheissa lähdettiiin paljon me-termiä käyttäen ja vähemmän puhuttiin minä itse- tapaisesti, mikä taasen on nykyaikaisen yhteiskunnan ydin. Siinä missä ennen tehtiin yhteisen hyvän eteen töitä ja opiskeluja, niin viimeisten vuosikymmenet ollaan menty kohti minä itse-yhteiskuntaa. Se ei ole syynä näille kaikille uusille mahdollisuuksille, mutta tämä uudenlainen ajattelu ja entisestään paremmat taloudelliset olot ovat luoneet pohjan uusien palveluiden ja tuotteiden tarjonnalle – ei ennen olisi voinut kuvitellakaan, että ruoka tilataan valmiina kotiin, tai ei itse haeta tuolia huonekalukaupasta. Entä sitten treenaaminen ja liikunta? Ennen lähes kaikki tehtiin tavalla tai toisella joukossa, yhdessä, ja jopa yksilöharjoittelu perustui osittain ryhmävetoisuuteen – ei silloin ollut personal trainer palveluita. Kyse ei ollut yksistään rahasta tai mahdollisuuksista, vaan yksinkertaisesti ajatusrakenteista, ja siitä miten vapaa-aikaan suhtauduttiin.
Vapaa-aika oli ennen seuraavaan työpäivään valmistautumista, ja kenties viikonloppuisin enemmänkin juhlimista – silloin eivät kaupat olleet iltaisin eikä edes viikonloppuisin välttämättä auki ja muutenkin yhteiskunnan ”kello” kulki rauhallisemmin ja tavallaan aivan erilaisen rakenteen mukaisesti. Yhä näin 2020-luvulla osa vanhemmista ikäluokista kaipaa tuota 60- ja 70-lukujen hitaampaa toimintaa, mutta eivät sen ajan huonompia palveluita tai taloustilannetta.
90-luvun muutokset
90-luku ei aloittanut muutoksia, mutta silloin ne alkoivat olla paremmin esillä. Muutokset alkoivat jo 80-luvulla kotitietokoneiden ja konsolipelien avatessa pelaamisen maailman koteihin – ei tarvinnut enää mennä pelihalliin pelaamaan videopeliä tai flipperiä – pelit tulivat kotiin – alkoi digitaalisen pelaamisen ja yleensäkin digitalisaation aika, tuli internet ja alettiin puhua maailman valloittamisesta. Siihen aikaa Nokia tekikin niin, mutta vähitellen kävi selväksi, että pieni Suomi on kuitenkin vain pieni maa pohjoisessa, vaikka kuinka yrittäisimme olla jotain muuta.
90-luvun muutokset toivat kuitenkin vähitellen pelaamisen kaikkiin perheisiin. Pelaaminen saattoi alkaa sieltä teineistä, mutta koska siitä on yli 30 vuotta, niin ne teinit ovat jo hyvän matkaa keski-ikäisiä tai senioreita, ja pelaaminen on seurannut kaikki nämä vuosikymmenet mukana. Samaan aikaan aikuisten vapa-ajan käsitys, harrastukset ja tekeminen ovat vähitellen muuttuneet ilman että sitä kukaan kovin tarkkaan edes seurasi- vai mitä sanot siitä, että nykyään suomalaisesta aikuisväestöstä lähes 50 % pelaa jotain digitaalista peliä aktiivisesti? Ja se, että pelaaminen siirtyy entistä enemmän mobiililaitteille tulee yksinkertaisesti siitä, että se pelikone on koko ajan mukana, eikä tarvitse erikseen mitään käynnistellä tai kanniskella. Meillä jokaisella on älypuhelimessamme todennäköisesti jo kymmeniä sovelluksia, ja iso osa niistä on sellaisia, mitä emme edes käytä – puhelimeen kun mahtuu yhtä sun toista, ja pelejäkin varmasti tarpeeksi – ja valinnanvaraa on satunnaisen pelaamisen kolikkopeleistä eurheilu genren taitopeleihin – ja yleensä kaikki pelit ovat pelattavissa ja ladattavissa maksutta.
Pelaamisesta voi tulla jopa ammatti
Vielä 2000-luvun alussa ja osittain yhä tänäänkin on ryhmiä, jotka ovat täysin pelaamista vastaan. Kirjoitellaan kirjoituksia ja puhutaan puheissa, että pelaaminen vieraannuttaa pelaajat yhteiskunnasta, mutta tosiasi on, että yhteiskunta on itse muuttanut itsensä vanhasta me-hengestä minä-henkeen ja sen muutoksen myötä pelaamisestakin on tullut täysin jokaisen oma asia. Se on sitä jopa siinä mittakaavassa, että aikuiset voivat pelata mitä mobiilipeliä haluavatkaan, vaikka töissä kahvitaulla, tai työmatkalla metrossa – ja se on ihan ok, kukaan ei katsele eikä kritisoi enää.
Nykyään puhutaan paljon sosiaalisesta pelaamisesta. Meillä on pelikerhoja. Meillä on digitaalisia pelaamisen alustoja – pelaaminen on jotain aivan muuta, kuin mistä puhuttiin vielä parikymmentä vuotta sitten.
Yksi iso muutos tuli muutama vuosi sitten, kun jopa toisen asteen oppilaitokset ottivat omaan koulutusputkeensa pelaamisen ammattivaihtoehtona. Tämän taustalla taasen ovat olleet ns. Eurheilu pelit, joita pelaamalla on voinut nousta ammattilaisjoukkueisiin ja oikeasti ansaita peliturnauksissa pelaamalla miljoonia euroa – ei onnella, vaan taidolla ja joukkueena. Suomessakin on jo useita tämän eurheilun tuottamia miljonäärejä, jotka ovat reilun 20-vuoden iässään olleet jo oman pelinsä parissa maailman huipulla. Nyt 2020-luvulla tämä koko genre kasvaa Suomessa rauhallisesti, luoden samantapaisia rakenteita kuin perinteiset lajit sata vuotta sitten – mutta pitkälti digitaalisen maailman keinoin, sillä sitä se nuorten aikuisten vapaa-aika paljon on: digitaalisuutta, niin television viihdeohjelmien, harrastamisen kuin pelaamisen suhteen.
Se, että pelaaminen itsessään voi olla nykyään ammatti on vain se jäävuoren huippu, sillä siinä ohessa on syntynyt kokonainen liiketoiminta-ala, joka työllistää valmentajia, striimaajia, PR-henkilöitä, myyjiä, teknikoita, selostajia – sekä maailmanmittapuulla on vielä saanut aikaan aivan uusien areenoiden rakentamisen. Mistä tässä on kyse, niin jos pääset marraskuussa Espooseen, niin siellä järjestetään 200 000 dollarin Elisa Masters turnaus, joka tuo CS:GO pelin huippuja Suomeen kamppailemaan rahasta ja kunniasta. Mukana on todennäköisesti myös 1-2 suomalaista organisaatiota, mutta kaikki joukkueet eivät vielä tässä vaiheessa ole täysin selvillä.
Kulttuurit menevät ja tulevat
Niin kuin monessa muussakin asiassa, kulttuuri ja yhteiskunta kehittyvät sykleissä. Ne kasvavat, tasaantuvat ja välillä jopa laantuvat kasvaakseen taas. Jos katseltaisiin tarkemmin suomalaista pelikulttuuria, löydettäisiin sieltä vahva tausta niin kanadalaisiin metsämiehiin kuin aasialaisiin koodareihin, mutta lopputulemana on, että Suomessa on varsin laadukasta pelitoimintaa – ei se Netflix muuten olisi valinnut Suomea pelihubikseen ja omien peliensä kehityspaikaksi.
Suomalainen pelaaminen saattoi olla vuosia sitten vielä sitä mökkitikan heittelyä, josta vähitellen suomalaisetkin löysivät television kautta myös darts-pelin, ja sökö on muuttunut netin pokeriturnausten ja nettikasinoiden avustavana nykyiselle aikuispeliviihteen tasolle. Tikanheitto oli jo vuosikymmeniä sitten hyväksyttyä aikuisten parissa, mutta lautapelien pelaaminen oli siinä rajoilla – niistä ajoista ollaan tultu pitkä matka, ja kuten sanottu, tänään suomalainen aikuinen voi pelata ihan mitä aikuisille tarkoitettua peliä hän itse haluaa, eikä sen pitäisi hetkauttaa ketään millään tavalla – kunhan se itse pelaaminen ei haittaa arkea, taloutta tai sosiaalista elämää.